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Diese Bachelorarbeit trägt den Titel „E-Learning in der Medizin im französischen Sprachraum insbesondere mit virtuellen Patienten“. Sie skizziert, was sich hinter E-Learning im medizinischen Bereich und virtuellen Patienten verbirgt und betrachtet die vorherrschende Situation in diesem Bereich in französischsprachigen Ländern/Regionen näher. Durch die Entwicklung von Informations-und Kommunikationstechnologie(IKT)hat sich der Austausch von Daten unabhängig von Raum und Ort stark weiterentwickelt. Dank dieser Evolution hat sich das Prinzip vom Lernen in nahezu allen Bereichen durch Suchmaschinen, Wissensdatenbanken oder Computersimulationen im Laufe der Zeit und speziell in den letzten 20 Jahren extrem stark verändert und spielt täglich eine große Rolle im Lernprozess von Menschen und dem Umgang mit vorhandenem Wissen. Im Allgemeinen hängt die Art des Lernens mit Hilfe von digitalen oder elektronischen Medien häufig mit der wirtschaftlichen Situation und internen Kultur eines Landes zusammen. Die positive Entwicklung des Landes und des sozialen Lebensstands der Menschen begünstigt demnach Fähigkeit neue Technologien einzusetzen und sie effektiv zu nutzen. Die Idee für die bestehende Arbeit entstand bei der Feststellung in der Fakultät für Informatik an der Hochschule Heilbronn, dass es noch keine Informationen über E-Learning und Einsatz von virtuellen Patienten in den französischsprachigen Ländern gibt. Dem Lernen mit Hilfe des Computers kommt in der Medizin eine große Bedeutung zu. Es ermöglicht sich selbst effektiv aus-und weiterzubilden, effizienter (schneller!) auf benötigte Informationen zuzugreifen. Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass die Lernenden nicht in direktem Kontakt mit dem Lehrenden und anderen Lernenden stehen müssen. Das Zieldieser Arbeit ist, ein Licht in das Konzept von E-Learning und virtuellen Patienten in der französischen Welt zu bringen .Zum tieferen Verständnis werden im ersten Teil der Arbeit Begriffe und Definitionen vorgestellt, zudem die Grundlagen, Voraussetzungen und Ziele für ein effektives E-Learning erläutert. Im zweiten Teil der Arbeit werden das E-Learning und der virtuelle Patientin Bezug auf ihre Potentiale und vorhandene Ausprägungen analysiert. Die Vor-und Nachteile von E-Learning werden im Bezug auf seine Verwendung gegeben. Da sich diese Arbeit vornehmlich auf den französischen Sprachraum konzentriert, ist zur Einordnung der Ergebnisse ein Vergleich mit anderen Sprachräumen sinnvoll. Dadurch soll gezeigt werden inwiefern sich die sich das E-Learning mit virtuellen Patienten zu dem in anderen Sprachräumen unterscheidet.
Im Rahmen dieser Arbeit wird eine eigens entwickelte Plagiatserkennungsoftware für Java-Programme namens Plagiarism Finder vorgestellt. Der Plagiatserkennungsprozess dieser Software basiert auf dem Java-Bytecode. Es werden die Grundlagen der Plagiatserkennung und des Java-Bytecodes umfassend erläutert. Des Weiteren wird die Funktionsweise, der Entwurf, die Benutzeroberfläche und die Evaluierung von Plagiarism Finder dargestellt. Hierbei wird auf folgende von der Wissenschaft bisher nicht betrachteten Aspekte eingegangen:
-Die Art der Normalisierung des Bytecodes vor dem Vergleich.
-Wie gelöst werden kann, dass das Verschieben von Methoden keinen Einfluss auf die ermittelten Ergebnisse hat.
-Wie bei der Plagiatserkennung Vorlagen gefiltert werden können. Die Arbeit kommt zu dem Resultat, dass sich die Ergebnisse von Plagiarism Finder stabil gegenüber Änderungen des Wortlautes, des Textsatzes und dem Verschieben von Methoden verhalten. Änderungen an Kontrollstrukturen (z.B. For- statt While- Schleifen), an Zugriffsmodifikatoren und an der Anzahl von Methoden führen zu einem instabilen Verhalten der Ergebnisse. Alles in allem kann Plagiarism Finder mit einer etablierten Plagiatserkennugssoftware
wie JPlag [MP00] mithalten. Auf Grundlage der untersuchten Daten ist Plagiarism Finder im Erkennen von Plagiaten leicht schlechter als JPlag. Plagiarism Finder ist hingegen deutlich besser im Erkennen von nicht plagiierter Software. Bei wortwörtlichen Kopien sowie bei Änderungen an der Textgestaltung und an Bezeichnungen sind die Ergebnisse der Programme nahezu identisch.
1.1 Gegenstand und Motivation Die bereits in den 1970er-Jahren [1] entwickelte Technologie NAVSTAR GPS (GPS) arbeitet elektronisch und eignet sich 1 besonders zur Navigation in großen und freiliegenden Gebieten, da sie die Standorte der Endgeräte satellitengestützt errechnet. In Gebäuden stößt diese Technik aufgrund der Signaldämpfung durch Hindernisse, wie Decken, schnell an ihre Grenzen. GPS-Signale sind im Inneren eines Gebäudes um 20-30 dB (Faktor 100-1000) schwächer, als im Außenraum [2]. Auch die Differenzierung verschiedener Etagen ist mittels der GPS-Technologie nicht möglich. Die herkömmliche Navigation in Gebäuden wird zurzeit häufig mittels Pfeilen und Karten realisiert. Aufgrund immer größer werdender Gebäude und dem Wunsch, ortsbezogene Informationen zu übermitteln, steigt die Nachfrage einer elektronischen Indoor-Navigation stetig. Eine mögliche Lösung zur Indoor-Navigation bietet iBeacon. Dieser proprietäre Standard wurde 2013 von der Apple Inc.2 eingeführt und basiert auf der Bluetooth Low Energy-Technologie (BLE), welche durch einen geringen Energieverbrauch gekennzeichnet ist. Ursprünglich dient iBeacon dazu, einem BLE fähigem Endgerät mitzuteilen, dass es sich in der Reichweite eines iBeacons befindet. Das Endgerät kann so ortsspezifische Informationen an den Benutzer übermitteln, da das Endgerät den Standort des iBeacons kennt. So können z.B. Informationen zu einem Patienten eines Krankenhauses an den Tabletcomputer (Tablet) des medizinischen Personals übermittelt werden. Dies geschieht durch eine Abstandsmessung zwischen dem iBeacon und dem Endgerät. Unter der Hinzunahme zwei weiterer iBeacons kann theoretisch eine Positionsbestimmung des Mobiltelefons und damit eine Navigation durchgeführt werden.
Die Arbeit gliedert sich in sechs Kapitel. Kapitel 1 stellt die Problematik der Arbeit dar. Nach einer Darlegung der Gefälligkeit des Computer-Trainings werden die vorliegende Software “Gesichter“ und ihre Schwächen sowie mögliche Verbesserungen angesichts des aktuellen Stands der Technik vorgestellt. Die Vorgehensweise wird in der Zielsetzung beschrieben. Im Kapitel 2 werden wichtige medizinische und technische Konzepte vorgestellt, die für die Realisierung der neuen Applikation erforderlich sind. Außerdem wird das menschliche Gehirn vorgestellt. Es wird anschließend gezeigt, wie eine erworbene Hirnschädigung zu Stande kommt und welche Strukturen im Gehirn dabei betroffen sind. Kapitel 3 beschäftigt sich hauptsächlich mit der Untersuchung der vorliegenden Software sowie mit der konkreten Evaluierung der Vorgehensweise und der Auswahl der geeigneten Technologie zur Realisierung der neuen Anwendung. Kapitel 4 beschreibt, wie die Implementierung realisiert wurde. Dabei wird auf die Implementierung einzelner definierten Anforderungen eingegangen. In Kapitel 5 werden Testfälle, die mit dem neuen Programm durchgeführt werden können, vorgestellt. Das letzte Kapitel 6 fasst die Arbeit zusammen. Hierbei werden alle erreichten Ergebnisse entsprechend der Zielsetzung vorgestellt. Abschließend werden im Ausblick Erweiterungsmöglichkeiten für das neue Programm vorgeschlagen.
Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wurde ein Triangulations-Algorithmus basierend auf dem Marching Cube Algorithmus konzeptioniert und implementiert. Der Algorithmus soll in der Software für die Strahlentherapieplanung VIRTUOS verwendet werden und die speziellen Anforderungen dieser Software erfüllen. Diese sind im Kapitel 1.3 beschrieben. Der Algorithmus soll eine Triangulation von Konturen mit Subpixel-Auflösung mit dem Marching Cube Verfahren ermöglichen. Diese Triangulation soll kanten- bzw. punkterhaltend sein. Somit darf sich die Position existierender Konturpunkte nicht ändern. Die Anzahl der erzeugten Dreiecke soll möglichst gering sein. Des Weiteren soll der Algorithmus in seiner Performanz optimiert sein. Die Implementierung des in dieser Arbeit beschriebenen Algorithmus ist wie VIRTUOS in C/C++ geschrieben und soll die bisherige Delaunay Triangulation ablösen.
Augmented Reality Anwendungen können in der Medizin Eingriffe erleichtern, beispielsweise durch intraoperative Projektion von Zugangswegen oder Tumo-ren und Risikostrukturen auf den Patienten. Gründe, weshalb die Verwendung von Augmented Reality noch keinen Einzug in den Operationssaal gefunden hat, sind unter anderem eine erschwerte Tiefenwahrnehmung der virtuellen Objekte in der echten Szene und fehlende Möglichkeiten, um die Fülle der zusätzlich visualisierten Objekte zu kontrollieren. Diesen Hindernissen entgegenzutreten ist das Ziel dieser Arbeit. Weiterhin gehört eine echtzeitfähige Implementierung zu den Anforderungen dieser Arbeit, um die Visualisierung im Rahmen eines Projektes zu nutzen, welches Augmented Reality auf mobilen Geräten direkt am Patienten zeigt. Um diese Ziele zu erreichen, wurde zunächst eine Texturprojektion kombiniert mit einem selbstentwickelten Grafikkartenprogramm realisiert, um dem Betrachter die Orientierung innerhalb der Augmented Reality Szene zu erleichtern und die Berechnung der perspektivischen Projektion der Textur zugleich effizient zu halten. Um die Tiefenwahrnehmung in der Szene zu verbessern, wurde ein weiteres Grafikkartenprogramm entwickelt, welches in eine gegebene Oberfläche eine Öffnung zeichnet, durch welche der Betrachter in das Innere des Patienten blicken kann. Weiterhin wurde ein Konzept umgesetzt, mit dessen Hilfe die Anzahl an abgebildeten Objekten in der Augmented Reality Szene gesteuert werden kann. Dieses Konzept dient außerdem der Untergliederung von Objekten in verschiedene Familien, für die dann unterschiedliche Darstellungen umgesetzt werden können. Ergebnis ist sowohl eine sichtbar verbesserte Tiefenwahrnehmung als auch ein Konzept zur Kontrolle der Fülle an abgebildeten Informationen in einer echtzeitfähigen Implementierung.
Behandlungen von Tumoren zielen in erster Linie auf eine Verlängerung der Überlebenszeit des Patienten ab. Es ist für Ärzte eine Hilfe, wenn zu Beginn der Behandlung die voraussichtliche Überlebenszeit abgeschätzt werden kann. Dies geschieht aktuell oftmals mit Hilfe einer manuellen Einteilung in Risikoklassen. Für diese sind aus Erfahrungswerten typische Überlebenszeiten bekannt. In Zeiten der zunehmenden Digitalisierung ist es nur logisch den Versuch zu starten, die Klassifizierung automatisch vorzunehmen. In dieser explorativen Grundlagenarbeit werden zwei Data Mining–Verfahren — namentlich „naiver Bayes Klassifikator“ und „k–means Clustering“ — auf ihre Fähigkeit bezüglich der Überlebenszeitprognose hin untersucht. Dazu werden verschiedene Feature Selection Verfahren (Information Gain, Expertenselektion, Forward Selection, Backward Elimination und No Selection) getestet. Nach dem k–means Clustering können Kaplan–Meier–Kurven der einzelnen Cluster gezeichnet werden. Aus diesen kann eine Prognose der Überlebenszeit abgelesen werden. Der naive Bayes Klassifikator errechnet nach einer (äquifrequenten oder äquidistanten) Diskretisierung der Überlebenszeit für jeden Patienten individuell eine Überlebens–Wahrscheinlichkeits Verteilung. Das Training der Data Mining–Verfahren erfolgte auf der Basis von Datensätzen kolorektaler Tumorpatienten des Tumorregisters des Tumorzentrums Heilbronn–Franken.
1.1 Gegenstand und Motivation Jeder von uns, der schon mal im Krankenhaus war und ein paar Tage dort verbringen musste, weiß wie einseitig und monoton der Alltag in solchen sterilen Räumen aus-sieht. Und wie froh man ist den ersten Schritt aus dem Krankenhaus zu machen, sich wieder mit Freunden zu treffen und den Alltag zu genießen. Nun gibt es auch schwer erkrankte Menschen, die dem Krankenhaus Alltag nicht nach ein paar Tagen entgehen können. Sie sind oft monatelang, ja sogar jahrelang, ans Kran-kenhaus gebunden. Besonders für Kinder und Jugendliche ist diese Situation ein großes Problem. Oft wird man von einem auf den nächsten Augenblick aus dem Alltag und dem sozialen Umfeld herausgerissen. Selbst, der bis dato doch nervende Schulalltag, fängt einem an zu feh-len. An das Beisammen sein mit Freunden im Klassenzimmer, oder auf dem Schulhof, ist auf einmal nicht zu denken. Stattdessen ist man an ein Krankenhausbett gefesselt und ist von medizinischen Geräten umgeben. Die Stiftung „Große Hilfe für kleine Helden“ will durch das Projekt „virtuelles Klas-senzimmer“ den erkrankten Schülern den virtuellen Besuch des Schulunterrichts ermög-lichen und somit auch den Kontakt mit Mitschülern und die sozialen Bindungen in ers-ter Linie zu pflegen und zu erhalten. Als Fundament für diese Arbeit dient die Abschlussarbeit „Konzeption und Implemen-tierung eines virtuellen Klassenzimmers für schwer erkrankte Kinder und Jugendliche mit Hilfe eines Telepräsenzrobotors“ von Frau Konstantina Georgiadou [3], welche auch den aktuellen Stand des Projekts beschreibt. Eine Überarbeitung des Projekts ist notwendig, da die Multimediale Hardware (Sound / Kamera / Mikrofone) immer noch kabelgebunden ist und somit die nötige Bewegungsfreiheit für den Telepräsenzroboter im Klassenzimmer oder dem Schulhof fehlt. 1.2 Problemstellung und Zielsetzung Zwar hat das Projekt beachtliche Schritte nach vorn gemacht, dennoch gibt es noch zahlreiche Probleme die zu bewältigen sind. Im Rahmen der Abschlussarbeit von Frau Georgiadou wurde ein Roboter Kit namens TurtleBot2 angeschafft. Das Kit beinhaltet eine Kobuki Basis, sowie eine Microsoft Kinect und ein ROS- kompatibles Netbook. Die vorhandene Hardware erweist sich als problematisch, da sie einige Hürden und Hindernisse darstellt die in dieser Abschlussarbeit eliminiert werden sollen. Das Projekt hat also nach diesem Stand eine große Schwäche. Die externen Geräte sind alle kabelgebunden. So benötigen die Station des mobilen Mikrofons, sowie die Audio-box eine externe Stromversorgung. Auch die Kamera, welche über das Netzwerk mittels LAN-Kabel fungiert, schränkt die Mobilität des TurtleBot2 erheblich ein. Da diese von Router und Steckdose abhängt. Ein ähnliches Problem liegt auch bei den Lautsprechern vor, diese sind ebenfalls von einer externen Steckdose abhängig. Das Ziel dieser Arbeit ist es, in erster Linie die eingeschränkte Mobilität des Turtle-Bot2, welche durch die kabelgebunden Geräte verursacht wird, zu beseitigen. Es sollen neue Hardware und Verbesserungsvorschläge für die medialen Probleme gefunden wer-den, wobei die Qualität von Ton und Bild nicht leiden dürfen. Ebenfalls soll eine An-richtung bzw. Verbesserungsvorschlag für den Schüler gefunden werden, welches ihm das Halten des Laptops erspart. Insgesamt soll sich der TurtleBot2 frei im Raum bewe-gen können und dem Schüler im Krankenhaus somit eine verbesserte Integration in die Normalität bzw. den Alltag ermöglichen.
The aim of this master’s thesis is the design and implementation of a dedicated software system, for planning and implementation of occupational therapy intervention and research studies, in a driving simulator environment. In the first part, the concept based on user requirements is presented. It consists of architectural patterns and guidelines with the main focus on utility and application security. The result of this part is the design of a web application which supports integration in a clinical as well as a research environment. The second part presents the reference implementation of the previously introduced concept. It was developed under a case study in a research facility which hosts a driving simulator. A close cooperation and the influence the researcher’s experience led into a product which provides advanced usability for the target users. In conclusion, the thesis validated the concept indirectly under a testing phase of the reference implementation. It provides the base for a follow-up project to refine the software product and extend the concept to different fields of application.
The Greifswald University Hospital in Germany conducts a research project called "Greifswald Approach to Individualized Medicine (GANI_MED)", which aims at improving patient care through personalized medicine. As a result of this project, there are multiple regional patient cohorts set up for different common diseases. The collected data of these cohorts will act as a resource for epidemiological research. Researchers are going to get the possibility to use this data for their study, by utilizing a variety of different descriptive metadata attributes. The actual medical datasets of the patients are integrated from multiple clinical information systems and medical devices. Yet, at this point in the process of defining a research query, researchers do not have proper tools to query for existing patient data. There are no tools available which offer a metadata catalogue that is linked to observational data, which would allow convenient research. Instead, researchers have to issue an application for selected variables that fit the conditions of their study, and wait for the results. That leaves the researchers not knowing in advance, whether there are enough (or any) patients fitting the specified inclusion and exclusion criteria. The "Informatics for Integrating Biology and the Bedside (i2b2)" framework has been assessed and implemented as a prototypical evaluation instance for solving this issue. i2b2 will be set up at the Institute for Community Medicine (ICM) at Greifswald, in order to act as a preliminary query tool for researchers. As a result, the development of a research data import routine and customizations of the i2b2 webclient were successfully performed. An important part of the solution is, that the metadata import can adapt to changes in the metadata. New metadata items can be added without changing the import program. The results of this work are discussed and a further outlook is described in this thesis.